プレステ 周辺機器

周辺機器

SCE純正
メモリーカード (1Mビット)
保存領域は15ブロックだが、PS2のメモリーカード管理画面では消費容量が1ブロック辺り8Kバイトで表示されている。それによると8Kバイト(1ブロック相当)が未使用と言うことになるが、これはデータ管理用の領域で1ブロック消費しているためであり、それも含めて16ブロックで128Kバイトの記録領域がある。
ポケットステーション
マルチタップ
アナログコントローラ
DUALSHOCK(アナログコントローラ+バイブレーション機能、後のバージョンでは付属)
DUALSHOCK2(本来はプレイステーション2用であるが、プレイステーションでも使用可能)
マウス
AVケーブル
S端子ケーブル
RFUアダプター
AVアダプター
携帯電話接続ケーブル

コントローラ(初期型)

DUALSHOCK

プレイステーション用マルチタップ

メモリーカード

他社発売
他社発売の商品(ハード・ソフトとも)にもSCE品番が付けられ、ハードはSLPHで始まっている。

beatmania専用コントローラ
ダンスダンスレボリューション専用コントローラ
電車でGO!専用コントローラ
キッズステーション専用コントローラ
ネジコン
ジョグコン
GunCon ナムコ
ハイパーブラスター コナミ

プレステ 機種

機種
プレイステーションは製造時期、販売地域によって異なる型番が付けられている。型番によって仕様が異なる。その違いは主に入出力端子の有無によるものだが、内部のソフトウェアが変更されたことによるものもある。メーカーであるソニーは型番による動作の違いはないとしているが、実際にはバグが改善されたり処理能力が向上したりしている。そのため古いハードでは正常にプレイできないゲームがいくつかある。

型番はSCPH-XXXYの形式で付けられている。XXXが型式、Yが発売地域を表している。日本の場合、Yは0である。他国では1や2などの番号が付けられている(fix-me)。

以下、日本で発売されたものについて、違いを述べる。

SCPH-1000
初代ハード。『イチニサン』の掛け声と共に、39,800円で登場。
ビデオ端子、S端子、外部電源端子、パラレルI/O端子が付属。
通気口が少なく、長時間の稼動で熱暴走を起こすことがあった。
内部のソフトウェアにいろいろと不具合があった。
SCPH-3000
29,800円に値下がり。
S端子が削除される。
通気口が改善される。
描画に使用されるカスタムチップが変更された。フォグのかかり具合が違う。
SCPH-3500
24,800円に値下がり。
ファイティングボックス仕様。コントローラー2個が付属(通常は1個)。
BIOSの仕様が変更され、この型番以降単独でコピーソフトが動かしずらくなった(CDチェックの回数が増えた)。その結果、改造チップが開発され、出回る事となる。
SCPH-5000
19,800円に値下がり。
バグが改良される。これの登場以降に発売されたゲームは本体にバグがないものとして開発されているため、3500番台以前のハードでは不具合を起こすものがまれにある。
一部ロットに5500番以降で搭載されている新型の画像チップが搭載されているものが存在する。
SCPH-5500
ビデオ端子、外部電源端子が削除され、マルチAV出力端子から各種専用ケーブルによる出力となる。
基板がPU-20になり画像チップなどが更新され、画質と性能が向上。
なお、ここまでのプレイステーションはCD-ROM読み取り部が設計のまずさから、経年によりピックが沈み込み、データを読み取れなくなってしまうという欠点があった。そのため、5500番台以前のハードを愛用しているユーザーは本体を縦に置く、斜めに傾ける、裏返して使うなどの延命策を施していた。
SCPH-7000
18,000円に値下がり。
振動機能付きコントローラー「デュアルショック」が付属。
CD-ROM読み取り部の設計が改められる。これにより、縦置き術などの努力が不要に。
ポリゴン描画性能が向上(ただし、ソニーの公称では変わっていないとされる)。
音楽CD再生機能が更新され、新たに「サウンドスコープ」というソフトが付属。
SCPH-7500
15,000円に値下がり。
SCPH-9000
パラレルI/Oが削除される。日本では最後までこの端子を利用した周辺機器が開発されなかったためであるが、ゲームのデータを改造するツール、またはコピーCDを動かすツールの接続端子として用いられる例が多かったため、これへの対処とも言われる。
しかし、削除されたのが端子だけで機能は基板に残ったままであった為に配線を施せば使用可能であった。
SCPH-100 (PSone)
定価15,000円(後に定価9,980円へと改定)。
小型化。発売時から変わっていなかったボディが変更された。色はライトグレー。
内部的な性能・機能はSCPH-9000と同等。
SCPH-1000では大量に端子がついて登場したものの、結局最後は電源入力と映像出力のみになってしまったのである。
登場時期がプレイステーション2発売と前後していたこともあり、ユーザー間にはプレイステーション2に搭載されているいわゆる『ワンチップPS』を使用しているのではないかという憶測があったが、(文字通り)蓋を開けてみればほとんどSCPH-9000そのものであった。
開発用プレイステーション(デバッキングステーション)

DTLH-1000など:開発用のSCPH-1000など。SCEと契約したソフト会社のみが入手可能で、門外不出。本体裏に通し番号があり、売り払ったりすると誰が売ったか分かる仕組みになっている。開発用だけあり、コピーCDの状態でもソフトを動かす事が可能。本体の色が一般の灰色とちがい、青色だったため「青ステ」と呼ばれることがある。
DTLH-1200など:開発用のSCPH-3000など。通称リビジョン-Cと呼ばれ、メーカーは前記のDTLH-1000と両方で正常に動作する事を確認させられる。本体が緑色だったため、「緑ステ」と呼ばれることがある。
DTLH-3000:ネットやろうぜ!用。「ネットやろうぜ!」とはSCEが一般層に向けてソフトウェア開発環境を提供するシステムで、12万円で発売された。国籍プロテクトがかかっていない為、日本国内のソフトだけでなく、日本以外で製造されたソフトも動作する。募集締め切りの後、現在は学校関係者にのみ8万円で販売されている。「黒ステ」と呼ばれることがある。
アジア向け仕様プレイステーション:アジア圏ではビデオCD文化が栄えており、それに対応しビデオCDも見られるようにしたもの。本体は白色。

また、業務用の上位基板が大手ゲームメーカー各社で採用され、移植に貢献した(鉄拳、レイストームなど)。

プレステ 系譜

系譜
1994年12月3日 - 定価39,800円で発売、初回出荷10万台を完売
1995年5月 - 日本国内100万台達成(同年内に200万台達成)
1996年1月31日 - 当時のスクウェアが『ファイナルファンタジーVII』をプレイステーションに発売することを発表(プレイステーションブームの火付け役となる)
1997年1月9日 - 日本国内500万台達成、当時のエニックスも『ドラゴンクエストVII』の参入を発表
1997年12月31日 - 日本国内1000万台達成
1998年1月20日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、公正取引委員会から「プレイステーション用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告
1998年2月 - 世界で3000万台突破
1998年8月 - 世界で4000万台突破
1998年12月21日 - 世界で5000万台突破
1999年12月2日 - 世界で生産出荷累計7000万台突破
2002年 - アメリカイマージョン社がプレイステーション、およびプレイステーション2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟を起こす
2004年5月18日 - 世界でPSoneも含めた生産出荷台数が1億台突破
2005年3月24日 - イマージョン社との訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのプレイステーション、およびプレイステーション2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決。SCEは再審理を請求
2005年9月30日 - 技術・工学エミー賞を受賞
2006年3月14日 - イマージョン社との訴訟で、再審理請求が棄却された。この裁判の影響によりプレイステーション、およびプレイステーション2がアメリカで販売出来なくなる危機に陥る可能性がある

プレステ 性能、開発環境

性能、開発環境など
プレイステーションにCPUとして採用された当時のMIPSアーキテクチャは、組み込み向けやゲームコンソールに利用するにはあまりメモリ効率が良いとはいえず、CPU自体の処理能力も同クロックの80386程度の速度であり、また搭載メモリ容量およびアクセス速度も競合機と比較すると厳しいものがある等、メモリとCPUパワーによる「力技」は困難であった。

当初より3D(ポリゴン)処理に特化したアーキテクチャをとっていることが、最大の特徴である。2D処理(旧来のスプライトおよびBG機能)についてはこれらの機能を搭載しておらず、フレームバッファおよびポリゴンを擬似的に転用することによりある程度の2D処理をこなす。2D画像を直接フレームバッファに描画する「疑似スプライト機能」を備えるものの、BG画面やラスタ割り込みなどの機能を備えていないため、既存の2次元的なゲーム作品が多用した表現の再現性も高いとはいえない。他にも音声制御用プロセッサ(SPU)のメモリ容量や、テスクチャに使用可能なテクスチャバッファの容量など、ハードウェア上の制約も多かった。

一方、3D処理については、ポリゴンの頂点演算や座標変換を行うジオメトリエンジンを搭載し、さらにフレームバッファにポリゴンやテクスチャマップドポリゴンを転送する機能をハードウェアで備えるため、これらの処理を全てCPUで処理することが多かった当時のパソコンやゲーム機と比較した場合に格段に高い性能を持ち、3D(ポリゴン)処理に特化したハードウェアと言える。

BGプレーンを持たず、背景を含めて全てを擬似スプライトとして表現しなければならないプレイステーションが当初は苦手とした2D処理も、将来的な互換性の維持を理由として一部の大手メーカー以外のハードウェアへの直接アクセスを禁止し標準ライブラリの利用を義務づけていた制約を解禁するなどした結果、本質的な解決こそ無かったものの、後期にはある程度の改善をみた。

また高速なJPEGデコーダを内蔵し、この機能を活用して当時の水準では高画質なMotion JPEGによる動画(ムービー)の再生が可能であった点も特筆される(ただし、処理速度の限界からムービーのフレームレートは全画面時に15fps前後であった)。 この機能を活用して、FF7を代表とするようなプリレンダリングされた3DCGムービーとネイティブの3Dシーンを連結して多用することで場面と時間をつなぎ、物語性を補完する手法が確立した。また、ゲーム導入時のデモムービーやエンディングムービーなど、ゲームをプレイするための動機付けとしても活用された。

開発環境については、当初は十分に整備されていたとは言えず、またスクラッチパッドなどのCPUやアーキテクチャの特徴(癖)を積極的に活用しなければ十分なパフォーマンスを引き出すことができないといった基本的な知見も広く共有される事はなく、特に小規模なメーカーでは開発に苦労させられた。 のちにサードパーティーが作成した統合環境(開発環境)をソニーがフィードバックしたことなどにより、中期以降は快適な環境を構築することに成功する。また、ソフトハウスの参入条件を低くするなど総合的な戦略が功を奏し、タイトル数を増やした。また従来よりもリアルな表現が可能になり大人の鑑賞にも堪えるゲームも発売され、ゲーム機を子供のおもちゃという印象から脱却させる事にも繋がり広範な支持を得る事にも成功する。

また主要な半導体には自社で独自設計ないしカスタム化したものを用いていたため、製品発売後も半導体プロセス技術の進歩などを受け、再集積化(複数の半導体を一枚のシリコンにまとめる)やシュリンク化(チップ面積を縮小し、一枚のシリコンウェハーからより多くのチップを生産する)などを行うことができた。その結果、数度にわたるコストダウンを実現し、プレイステーションの販売価格は最終的には発売開始時の半分以下まで下がった。

プレステ その他

その他
開発裏話、販売戦略・台数、後日談
名前の由来は仕事で使うコンピュータは「ワークステーション」だから、遊びで使うコンピュータは「プレイステーション」に決めたらしい。ユーザー間では「プレステ」と略されることが多いが、CMや自社製品内での記載では一貫して「PS(ピーエス)」と略されている。『ファミ通』の記事によると、盛田昭夫がプレステの「ステ」が「捨て」に通じることを避けさせたとされる。

もともとソニーは任天堂とスーパーファミコンのCD-ROMドライブ「プレイステーション」の共同開発に着手していたが、それが不調に終わったためソニー独自に設計をやり直して今のプレイステーション(開発コードネームPS-X)が作られた(といわれている)。1993年に開始されたプロジェクトは、ソニーの開発陣とソニー・ミュージックエンタテインメントのスタッフらによる合計60人ほどの新会社、SCEの設立によって推し進められた。

同時期に発売された他社のゲーム機と販売競争を繰り広げ、ソニー流のサードパーティ獲得戦略とゲーム流通改革によりもたらされた圧倒的なゲーム数によって市場の主導権を握った。特に、ファイナルファンタジーシリーズ、ドラゴンクエストシリーズの両シリーズが新作の供給先をスーパーファミコンから当機に変更したことで、大勢が決したと言われる。

その他、一般向けの開発環境「ネットやろうぜ!」を販売したり、これとは別に新規クリエイタを一般から募集した。また、CD-ROMのコピープロテクトを解除するための非合法なチップが世界規模で出回り、それに「レッドハンドプロテクト」で対抗した。ほかには日本国外で作られたエミュレータをソニーが訴える(結果はソニー側の敗訴に終わる)、などの話題も提供した。

プレイステーションの絶頂期は1996年〜1999年頃で、ゲーマーの間ではこの4年間をプレステブームと呼ぶ。特に1997年〜1998年に渡り、一部の店でソフト等を購入した客に新作お試しソフトを配布した。CMにはプレステマン、クラッシュバンディクー、パラッパラッパー、ピポサル等のキャラクターを使用した。プレイステーション規格の新作タイトルはプレイステーション2発売以降も登場し、2004年頃まで発表され続けた。公式サイトのソフトウェア製品情報に登録されたタイトルは2005年11月現在4324タイトルである(廉価版、初回限定版などによる重複も含む)。

日本での出荷台数約1890万台。2004年5月には全世界累計での生産出荷台数の累計が1億台突破している。

2005年9月には、3Dゲームの技術進歩に大きく貢献したとして、技術・工学エミー賞(Technology & Engineering Emmy Award)を受賞している。

プレステ CD-ROM 

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プレイステーション用CD-ROMの裏面は黒い

CD-ROM
プレイステーション用CD-ROMの裏面は黒い一般的なCD-ROM媒体とは異なり、記録面が黒いことが特徴である。これについてユーザーの間で、余計な反射を減らすことで読み取り精度を高めているとか、偽造DISCとの見分けが付くようにしているなどと噂された。

しかしソニーによると、子供が誤ってオーディオ機器で再生しようとしないように通常のCDとプレイステーション専用のCDとの見分けがつきやすくしたとのことである(同様の理由でPS2用CD-ROMは青色にされている)。

通常のCD-ROM規格では読み書きを行わない領域に、特殊なデータが記録されており、正規メディアを判別している。しかし、その部分も読み込むコピーソフト等であれば、判別はできない。

プレステ 仕様

仕様
CPU:R3000カスタム 32bitRISC
クロック周波数:33.8688MHz
メインメモリ:2MB
コプロセッサ:GTE(ジオメトリエンジン)
演算能力:最大150万ポリゴン/秒
可変長の固定小数点演算
グラフィック:GPU、VRAM 1MB
解像度:256ドット×224ライン(ノンインターレース)〜640ドット×480ライン(インターレース)
色:最大1677万色
表示画面:1面
スプライト描画性能:最大表示4000個(1/60秒)
ポリゴン:表示能力36万ポリゴン/秒、テクスチャマッピング、グローシェーディング、半透明
描画が1/60秒を超えた場合に垂直同期を待たずに表示を切り替え、処理落ちを最小限にできる。
GTEの演算誤差(当時の半導体プロセスの制約から浮動小数点演算の実装は困難であり、高速化のために固定小数点演算を用いている)の影響で、ポリゴンの間にPS特有の「継ぎ目」ができる。またテクスチャ・マッピングにも独特の歪みがある。
テクスチャバッファとして使用できるメモリが少なく、テクスチャ伸長の際にピクセル境界やマッハバンドが露見する部分をカバーするため、後期のゲームでは展開したテクスチャにディザリングをかける手法が多用された。
画像伸張エンジン:MDEC(動画再生エンジン兼テクスチャ展開)
音源チップ:SPU 16bit PCM
メモリ:512KB
サンプリング周波数:44KHz
同時発音数:ステレオ、24チャンネル
スーパーファミコンのサウンド用DSPの系列
メディア:倍速CD-ROMドライブ
CD-DA / CD-XA再生可能
専用CD-ROMメディアの裏は基本的に黒
外部コネクタ:コントローラ×2、メモリーカード×2、AVマルチ(RGB / S端子 / ビデオ)、S端子、映像・音声端子(RCA) 、通信(シリアル)、外部拡張(パラレル)、電源入力(AC)、DC出力

プレステ 概要 

概要
業務用ゲームの世界で3Dゲームが流行の兆しを見せ、従来の2Dゲーム機においても一部で3Dを指向したゲームが出始めていた中、3DCGを家庭に持ち込んだ初期世代の機器として人気を博した。 据え置き型テレビゲームとして最も普及したシリーズの第一弾であり、2004年5月には全世界累計での生産出荷台数の累計が1億台を突破している。

メインCPUに数年前までワークステーションでも搭載されていた32ビットRISC CPUを採用し、また3DCG計算を支える数値演算専用チップを搭載するなど、高性能を特徴とした。 ソフトウェア媒体にはCD-ROMを採用し、従来の家庭用テレビゲームが用いていたROMカセットに比べ、大容量、低価格、短納期などを実現していた。

ゲームタイトルはローンチタイトルの『リッジレーサー』や続く『闘神伝』が好評を博し、3Dゲームの方向性を示した。また『ファイナルファンタジーVII』を代表とするムービーを多用した物語性の強いゲームが新しいジャンルとして台頭してきた。

同時期に発売されたセガサターンを擁するセガ、スーパーファミコンで市場を握りNINTENDO64で追撃にかかった任天堂、などと市場競争を繰り広げ、最終的に主導権を得た。 2000年3月には後継機であるプレイステーション2を、また同年7月には本体をスリム化したPSoneを発売した。

プレステ プレステとは?

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プレイステーション (PlayStation) は、1994年12月3日にソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) より発売された家庭用テレビゲーム機である。通称「プレステ」、「PS(ピーエス)」。

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